Digital ungdomsmedvirkning og virtuelle team 

Når klubbene må stenge dørene må ungdomsarbeidere tenke nytt for å kunne fortsette sitt relasjons- og medvirkningsarbeid.

Ungdom og Fritid sendte den 26. mars 2020 ut en spørreundersøkelse til medlemsklubbene for å kartlegge hvilke tiltak som har blitt iverksatt. Selv om noen har hatt fokus på oppsøkende arbeid (16%) viser det seg at det store flertallet på en eller annen måte har gått over til digitale plattformer, og organiserer ungdomsarbeidet derfra 

Klubbstyrene som virtuelle team

Selv om man ikke fysisk kan møtes, finnes det mange digitale kommunikasjonsmuligheter, og i en situasjon som vi er i nå er det kanskje viktigere enn noensinne med relasjonsarbeid og ungdomsmedvirkning. I prosjektlitteraturen kan man lese om virtuelle team som et eget felt, og mye av dette kan overføres til arbeidet med klubbstyrer og andre ungdomsgrupper. Velfungerende og tilpasset teknologi er et kjerneelement for virtuelt arbeid, så det er viktig å kunne finne plattformer ungdom kjenner, som de føler seg komfortable med å bruke, og som passer til formålet.  

Noen teoretikere peker på at de utfordringene som gjelder for team generelt, forsterkes når man kun kan møtes virtuelt (De Paoli, 2013). Noen av vanskene kan være emosjonell distanse, manglende fysisk nærhet, og manglende mulighet til å kunne iverksette tillitsskapende aktiviteter. Man får ikke den samme kontakten med de uformelle signalene man sender, som mimikk, kroppsspråk og småprat. Når man har videomøter er det også et visst potensiale for at man «mister» noen av deltakerne i gruppa, at de multitasker eller melder seg ut mentalt (Skyttermoen, Vaagasar 2015)   

Noen tips for arbeid med virtuelle team

  • Etabler en god teamkultur med tydelige regler og verdier  
  • Bruk ekstra god tid på å etablere og bevare tillit i gruppen 
  • Deleger roller og ansvar, og sørg for å sikre tidlig medvirkning og engasjement i gruppen 

Digital ungdomsmedvirkning

Ved å definere ungdomsmedvirkning som en prosess hvor ungdom, som aktive samfunnsborgere tar del i, uttrykker meninger og har beslutningsmakt i saker som angår dem, kan man med digital medvirkning enkelt legge til et nettbasert aspekt til definisjonen. Målet forblir det samme, men vi tar i bruk andre verktøy i prosessen. Når ungdom snakker om e-medvirkning, uttrykker de at de ikke ønsker helt nye måter å drive medvirkning på, men at man integrerer ny teknologi som en del av verktøykassen og prosessen (Verke, 2019). 

Et fagområde som virkelig har tatt i bruk digital medvirkning er arealplanleggere. De kan ved hjelp av 3D- teknologi involvere både ungdom, innbyggere og beslutningstakere på helt nye møter. Mye av det samme kan være mulig også for ungdomsarbeidere. Her gjelder det å være kreativ i samarbeid med ungdommene man jobber med.  

«Sensei» – ungdom som læremester

Ungflimmer i Askøy kommune har laget en ordning hvor ungdom tar rollen som ”sensei” (læremester), og gir de ansatte opplæring i gaming og bruk av Discord. Dette kan også skape nye relasjoner mellom ansatte og ungdom. Fritidsenheten i Kristiansand erfarer at ungdomsmedvirkning er viktigere enn noen gang, spesielt på grunn av kompetansen ungdom sitter . Basert på dette er mye av deres tiltak opprettet ut fra ungdoms egne ideer. For de ansatte har det vært viktig å være synlig i miljøene på nett, men balansert med at dette skal være ungdommens arena.

Ungdommens Kulturhus i Sarpsborg har opprettet en kanal på Discord, hvor de kan avholde møte med ungdomsgrupper, holde kurs og workshops, og generelt opprettholde den ordinære driften med prosjektene de vanligvis har – men overført digitalt. Til og med biljardbord har de fått integrert. Ungdommene er med å utvikle dette, og det er en selvfølge at ungdommene oppmuntres til å påvirke tilbudet sitt, som de ellers ville gjort.

Digitalt innfødte

I tidlig digitaliseringsforskning har man snakket om yngre generasjoner som digitalt innfødte (Prensky, 2001). Det er på mange måter riktig, men man må også huske at det er store variasjoner mellom ungdom, også når det kommer til digital kompetanse. Noen har stor interesse, og dermed også stor kunnskap og kompetanse, mens andre knapt bryr seg. Selv om ungdom ofte behersker og tilegner seg teknologi lettere enn voksne, er det aspekter ved det å være et menneske i et samfunn som man ikke ønsker at skal foregå digitalt.  

Estland innførte stemmerett for 16 og 17åringer i 2015 og gjennomførte samtidig et prosjekt hvor innbyggerne kunne stemme via internett. Hypotesen var at dette ville senke terskelen for å stemme for de yngste innbyggerne. Resultatet av prosjektet var at kun 8% av den yngste velgergruppen stemte online. Årsaken var at de ønsket å gjøre dette på den “riktige” måten når de skulle stemme for første gang (Verke, 2019). 

Poenget er allikevel at vi ikke kan gjemme oss bak en slik argumentasjon og forbli skeptiske til digitalisering. Som ungdomsarbeidere må vi gjøre slik ungdommene selv poengterer, ta i bruk flere verktøy for å styrke arbeidet vårt med ungdomsmedvirkning, og gjerne utvikle dette i samarbeid med ungdom selv. Samtidig bør vi bruke den medvirkningskompetansen vi allerede har. Ungdom og Fritid har utviklet to håndbøker om medvirkning. Disse er like anvendelige i digital medvirkning som all annen medvirkning.  

 03.04.2020